À son tour, le joeur tente de retourner au centre du parcours la tuile hexagonale qui représente le même dessin que la case en forme d'oeuf qui se trouve devant lui. Tant que le joueur ne fait pas d'erreur, il continue de retournerdes tuiles pour avancer. Dès qu'un joueur arrive derrière un adversaire, il essaie de le dépasser pour lui voler sa ou ses plumes. Pour y parvenir, il doit retourner au centre du parcours la tuile qui correspond à la case qui se trouve devant son adversire. S'il y parvirent, il vole les plumes du joueur qu'il a dépassé. Le premier joueur qui parvient à récupérer toutes les plumes gagne la partie !